13
Nov 10

Shadow Citiesin koukuttava pelikonsepti yhdistää FarmVillen, Foursquaren ja World of Warcraftin

Kuluneiden neljän päivän aikana olen kuluttanut yhteensä useampia tunteja iPhone-pelin parissa. Tätä ennen en ole innostunut pelaamaan mitään saman laitteen peliä yhtä uutterasti, en edes Angry Birdsiä. Kyseinen peli on massiivinen monen pelaajan verkkoroolipeli Shadow Cities, ja uskon että sillä on mahdollisuus nousta vielä äkälintuja suuremmaksi hitiksi. Tässä postauksessa kerron miksi.

Shadow Citiesin idea on seuraava: peli muodostaa tosimaailman karttojen päälle “varjomaailman”, jonka herruudesta taistelevat fantasiaolennot. Maailman suosituimman MMORPG-pelin World of Warcraftin tapaan jokainen pelihahmo kuuluu jompaan kumpaan pääpuolueista, jotka SC:n tapauksessa ovat “arkkitehdit” ja “animaattorit”. Näiden lisäksi pelimaailmassa seikkailee tietokoneen ohjastamia henkiä, joita vastaan taistelemalla pelaajat voivat kerätä kokemusta. Pelin tavoitteena on valloittaa maailma oman puolueen haltuun rakentamalla “dominator”-rakennuksia ja tuhoamalla vastustajan omia. WoWista tuttua on myös roolipelimäinen kehittyminen: pelaajan taso nousee pikku hiljaa, ja tasonnousun myötä saa käyttöönsä vahvempia taikoja.

FarmVilleltä peli lainaa koukutusmekanisminsa: dominatorit keräävät energiaa, joka pelaajan pitää säännöllisin väliajoin käydä “niittämässä”, jotta se päätyy oman puolueen haltuun. Pelissä on siis käytävä vähän väliä, jottei dominatorien energia mene hukkaan, mikä saa aikaan sen, että pelissä piipahtamisesta kaikilla mahdollisilla tauoilla tulee nopeasti tapa.

Nerokas oivallus on pelin paikkatietoisuus, jonka ansiosta Arctic Startup -blogi kuvailee sitä termillä “Foursquare on steroids”. Peliä pelataan siis oikean kartan päällä, ja pelihahmon paikka on sama kuin pelaajan fyysinen sijainti. Tämä yhdistettynä Facebook Connectiin, ja syntyy esimerkiksi mahtavia taisteluja työkavereiden kesken Otaniemen herruudesta. Peli on myös bussimatkan parasta huvia: kaupungin halki viilettäessään on hauska räiskiä tuttujen eri kortteleihin levitellyt dominatorit pirstaleiksi.

Peli käyttää myös oivaltavasti hyväkseen kosketusnäytön suomia mahdollisuuksia. Taiat tehdään luonnollisesti piirtämällä näytölle sormella erilaisia kuvioita. Metodi on toimiva ja näyttävä.

Myös bisneslogiikka on kunnossa. Itse peli on ilmainen, mutta siinä etenemistä voi vauhdittaa ostamalla lisää “manaa” eli pelin virallista valuuttaa, jota muutoin saa kerättyä ainoastaan käyttämällä riittävästi aikaa. Kiireiset ihmiset ovat selvästi innokkaita nopeuttamaan etenemistään, sillä peli nousi käytännössä heti julkaisunsa jälkeen Suomen eniten rahaa tuottavien iPhone-sovellusten listan kärkeen.

Arctic Startup epäilee, että kohtuullisen monimutkaistakin toiminnallisuutta sisältävän pelin ei ole mahdollista saavuttaa samaa suosiota kuin supersimppelin Angry Birdsin. Olen eri mieltä. World of Warcraft on myös varsin monimutkainen kokonaisuus, mutta silti valtaisan suosittu. Shadow Citiesin potentiaalisia faneja ovat molempien edellämainittujen pelien pelaajat: se on sekä helppo omaksua että riittävän monipuolinen jotta sitä jaksaa tahkota.

Osalla pelaajista alkuun pääsy on ollut hankalaa, ja tutoriaalin eteen kannattaakin vielä varmasti tehdä töitä. Suurimpana mahdollisena pelin laajemmalle menestykselle näen silti kyllästymisriskin, joka vaanii niin FarmVilleä kuin Foursquareakin: pelimekaniikan simppeli omaksuttavuus tarkoittaa, että pidemmän päälle se alkaa toistaa itseään. World of Warcraft on onnistunut välttämään tämän tarjoamalla riittävästi uutta niille, jotka nousevat tasoissa tarpeeksi korkealle. Jotain samanlaista pitäisi myös Shadow Citiesin porukan keksiä.

Yksi potentiaalinen suunta voisi olla ottaa ominaisuuksia vielä yhdestä menestyskonseptista, nimittäin fantasiakorttipeli Magic the Gatheringista. Joitakin yhtäläisyyksiä löytyy jo nyt: MtG:ssä kerätään kortteja, joista toiset ovat harvinaisempia ja siksi halutumpia kuin toiset. SC:ssä kerätään vastaavaan tapaan henkiä. SC:ssä henkiä ei kuitenkaan voi hyödyntää samoin kuin MtG-kortteja, eli taistelussa muita pelaajia vastaan. Pitäisikö voida?

SC:n huonoiten toimiva osuus on tällä hetkellä taistelu toisia pelaajia vastaan. Siinä ei ole käytännössä mitään järkeä, sillä ainoa vaikutus iskulla on, että toinen pelaaja menettää osan manavarastostaan. Mana kuitenkin uusiutuu nopeasti

Paremman kaksintaistelun voisi tehdä käyttäen hyväkseen henkiä, vaikkapa seuraavalla tavalla: Molemmat pelaajat valitsevat henkivalikoimastaan tietyn joukon, tietämättä mitä toinen pelaaja valitsee. Jokaisella hengistä on tiettyjä ominaisuuksia. Tämän jälkeen pelaajat käyttävät henkien ominaisuuksia vuorotellen. Voittaja saa palkinnoksi häviäjän taistelussa käyttämät henget.

Joka tapauksessa SC on jo tällaiseen iPhone-pelien ehdotonta aatelia. Kun myös maailman tämän hetken suosituin peli eli Angry Birds tulee Suomesta, voidaankin jo ryhtyä spekuloimaan sillä, onko peli- ja erityisesti mobiilipeliala se “uusi Nokia”, jota tällä hetkellä niin kovin kaivataan.


08
Nov 10

Omistaminen on yliarvostettua

The Economist -lehdessä oli viime viikolla kiinnostava artikkeli ongelmista, joiden kanssa painiskelevat niin sähkökirjojen myyjät Amazon ja Barnes & Noble kuin digitaalisen musiikin kauppias Apple. Ongelman ydin on, että vaikka kauppiaat puhuvat ostamisesta ja myymisestä, ei ostaja saa rahoilleen sitä vastinetta mitä yleensä. Omistusoikeuteen kun tyypillisesti kuuluu käyttöoikeuden lisäksi myös luovutusoikeus: oikeus myydä tai vuokrata hankittua tuotetta eteenpäin.

Artikkelissa ehdotetaan ratkaisuksi digitaalisten sisältöjen luovutusoikeuden laajentamista. Mielestäni kannattaisi ennemmin miettiä, miksi ylipäänsä halutaan puhua omistusoikeudesta.

Omistaminen itsessään ei ole tärkeää. Tärkein on yksi eduista, jotka omistaminen tuo mukanaan, eli käyttöoikeus. Se tarkoittaa, että silloin kun tarvitsen tiettyä tuotetta tai sisältöä, se on helposti saatavilla. Tämä pääperiaate pätee kaikkeen kuluttamiseen, liittyi se sitten asumiseen, liikkumiseen tai ruokailuun.

Erityisesti käyttöoikeuden merkitys korostuu digitaalisten sisältöjen, kuten musiikin, elokuvien, pelien, ohjelmistojen, kirjojen ja lehtiartikkelien kohdalla. Niiden siirtäminen paikasta toiseen ei vie aikaa tai maksa rahaa, joten varastointi on turhaa. Ideaalitilanteessa niiden kulutus toimii kuin veden jakelu: sen sijaan että ryntäisimme kauppaan ostamaan pullovettä meidän tarvitsee vain avata hana.

Mistä sisältöjen tuottajat sitten tässä skenaariossa saavat rahansa? Samalla tavalla kuin vesilaitos: keräämällä käyttäjiltä kuukausi- tai vuosimaksua vastineena oikeudesta tuotettuun sisältöön.

Jos ihmisille myydään omistusoikeutta, piraatit keksivät aina keinon kiertää sen ja murtaa vahvimmankin suojauksen. Pitäisi huomata, ettei piratismi lopulta johdu ihmisten pahantahtoisuudesta tai ahneudesta, vaan laittoman lataamisen helppoudesta. Liian usein piratismi on kätevin tapa saada nopeasti käsiinsä haluamansa levy tai elokuva. Spotify-musiikkipalvelun kohdalla on jo huomattu, että kun ihmisille antaa riittävän helpon ja edullisen tavan kuunnella haluamaansa musiikkia, laiton lataus vähenee.

Merkit ovat ilmassa myös sen suhteen, että fyysistenkin tuotteiden kanssa siirrytään entistä enemmän omistamisesta jakamiseen. Yhdysvalloissa puhutaan tällä hetkellä paljon käsitteestä collaborative consumption eli vapaasti suomennettuna yhteisöllinen kuluttaminen. Sen vauhdittajana ovat verkkopalvelut, jotka mahdollistavat muun muassa asuntojen, autojen ja työkalujen yhteiskäytön.

Syyt sille, että tällainen liikehdintä tapahtuu juuri nyt ovat ilmeiset: lama, ilmastonmuutos ja internet. Resurssien jakaminen säästää rahaa ja luontoa ja verkossa olevien ilmaisten työkalujen ansiosta se on helpompaa kuin koskaan aiemmin. Silti yhteisöllinen kuluttajuus ei vielä ole valtavirtaa. Miksi?

Nähdäkseni omistamista vuokraamisen sijaan voi vielä toistaiseksi perustella kahdella merkittävällä syyllä: 1) omistaminen tuo muokkausoikeuden ja 2) jotain mikä on kerran hankittu ei enää voi ottaa omistajaltaan pois. Asunnon ostaminen houkuttaa, koska silloin asunnon voi remontoida juuri sellaiseksi kuin tahtoo, eikä siitä joudu luopumaan ellei itse niin halua.

Nämä syyt pätevät myös digitaalisten sisältöjen maailmassa. Moni haluaa tehdä kirjaansa merkintöjä vastaisen varalle, ja itse olisin suuressa kriisissä, jos Spotify menisi konkurssiin ja vaivalla kokoamani soittolistat katoaisivat.

Uskon silti näidenkin tekijöiden merkityksen katoavan ajan myötä. Kyse on paljolti samasta asiasta kuin tavaroiden säilytyksessä: ihmiset hamstraavat koteihinsa monenlaista tavaraa, koska uskovat että sitä “saattaa vielä jonain päivänä tarvita”. Oikeasti tuo päivä ei koskaan koita. Tavararöykkiöt aiheuttavat ihmisille stressiä, ahdistusta ja myös rahanmenoa, kun kaappi- tai varastotilaa pitää hankkia lisää.

Me elämme niin onnellisessa maailmantilanteessa, että käyttöoikeus lähes kaikkeen mahdolliseen omaisuuteen on tarvittaessa hankittavissa melko helposti. Uskon, että ennen pitkää yhä useampi meistä ymmärtää tämän ja keventää kuormaa kaapeistaan ja kiintolevyiltään.

Tämä kirjoitus on julkaistu myös kolumnina Topiikissa.