13
Nov 10

Shadow Citiesin koukuttava pelikonsepti yhdistää FarmVillen, Foursquaren ja World of Warcraftin

Kuluneiden neljän päivän aikana olen kuluttanut yhteensä useampia tunteja iPhone-pelin parissa. Tätä ennen en ole innostunut pelaamaan mitään saman laitteen peliä yhtä uutterasti, en edes Angry Birdsiä. Kyseinen peli on massiivinen monen pelaajan verkkoroolipeli Shadow Cities, ja uskon että sillä on mahdollisuus nousta vielä äkälintuja suuremmaksi hitiksi. Tässä postauksessa kerron miksi.

Shadow Citiesin idea on seuraava: peli muodostaa tosimaailman karttojen päälle “varjomaailman”, jonka herruudesta taistelevat fantasiaolennot. Maailman suosituimman MMORPG-pelin World of Warcraftin tapaan jokainen pelihahmo kuuluu jompaan kumpaan pääpuolueista, jotka SC:n tapauksessa ovat “arkkitehdit” ja “animaattorit”. Näiden lisäksi pelimaailmassa seikkailee tietokoneen ohjastamia henkiä, joita vastaan taistelemalla pelaajat voivat kerätä kokemusta. Pelin tavoitteena on valloittaa maailma oman puolueen haltuun rakentamalla “dominator”-rakennuksia ja tuhoamalla vastustajan omia. WoWista tuttua on myös roolipelimäinen kehittyminen: pelaajan taso nousee pikku hiljaa, ja tasonnousun myötä saa käyttöönsä vahvempia taikoja.

FarmVilleltä peli lainaa koukutusmekanisminsa: dominatorit keräävät energiaa, joka pelaajan pitää säännöllisin väliajoin käydä “niittämässä”, jotta se päätyy oman puolueen haltuun. Pelissä on siis käytävä vähän väliä, jottei dominatorien energia mene hukkaan, mikä saa aikaan sen, että pelissä piipahtamisesta kaikilla mahdollisilla tauoilla tulee nopeasti tapa.

Nerokas oivallus on pelin paikkatietoisuus, jonka ansiosta Arctic Startup -blogi kuvailee sitä termillä “Foursquare on steroids”. Peliä pelataan siis oikean kartan päällä, ja pelihahmon paikka on sama kuin pelaajan fyysinen sijainti. Tämä yhdistettynä Facebook Connectiin, ja syntyy esimerkiksi mahtavia taisteluja työkavereiden kesken Otaniemen herruudesta. Peli on myös bussimatkan parasta huvia: kaupungin halki viilettäessään on hauska räiskiä tuttujen eri kortteleihin levitellyt dominatorit pirstaleiksi.

Peli käyttää myös oivaltavasti hyväkseen kosketusnäytön suomia mahdollisuuksia. Taiat tehdään luonnollisesti piirtämällä näytölle sormella erilaisia kuvioita. Metodi on toimiva ja näyttävä.

Myös bisneslogiikka on kunnossa. Itse peli on ilmainen, mutta siinä etenemistä voi vauhdittaa ostamalla lisää “manaa” eli pelin virallista valuuttaa, jota muutoin saa kerättyä ainoastaan käyttämällä riittävästi aikaa. Kiireiset ihmiset ovat selvästi innokkaita nopeuttamaan etenemistään, sillä peli nousi käytännössä heti julkaisunsa jälkeen Suomen eniten rahaa tuottavien iPhone-sovellusten listan kärkeen.

Arctic Startup epäilee, että kohtuullisen monimutkaistakin toiminnallisuutta sisältävän pelin ei ole mahdollista saavuttaa samaa suosiota kuin supersimppelin Angry Birdsin. Olen eri mieltä. World of Warcraft on myös varsin monimutkainen kokonaisuus, mutta silti valtaisan suosittu. Shadow Citiesin potentiaalisia faneja ovat molempien edellämainittujen pelien pelaajat: se on sekä helppo omaksua että riittävän monipuolinen jotta sitä jaksaa tahkota.

Osalla pelaajista alkuun pääsy on ollut hankalaa, ja tutoriaalin eteen kannattaakin vielä varmasti tehdä töitä. Suurimpana mahdollisena pelin laajemmalle menestykselle näen silti kyllästymisriskin, joka vaanii niin FarmVilleä kuin Foursquareakin: pelimekaniikan simppeli omaksuttavuus tarkoittaa, että pidemmän päälle se alkaa toistaa itseään. World of Warcraft on onnistunut välttämään tämän tarjoamalla riittävästi uutta niille, jotka nousevat tasoissa tarpeeksi korkealle. Jotain samanlaista pitäisi myös Shadow Citiesin porukan keksiä.

Yksi potentiaalinen suunta voisi olla ottaa ominaisuuksia vielä yhdestä menestyskonseptista, nimittäin fantasiakorttipeli Magic the Gatheringista. Joitakin yhtäläisyyksiä löytyy jo nyt: MtG:ssä kerätään kortteja, joista toiset ovat harvinaisempia ja siksi halutumpia kuin toiset. SC:ssä kerätään vastaavaan tapaan henkiä. SC:ssä henkiä ei kuitenkaan voi hyödyntää samoin kuin MtG-kortteja, eli taistelussa muita pelaajia vastaan. Pitäisikö voida?

SC:n huonoiten toimiva osuus on tällä hetkellä taistelu toisia pelaajia vastaan. Siinä ei ole käytännössä mitään järkeä, sillä ainoa vaikutus iskulla on, että toinen pelaaja menettää osan manavarastostaan. Mana kuitenkin uusiutuu nopeasti

Paremman kaksintaistelun voisi tehdä käyttäen hyväkseen henkiä, vaikkapa seuraavalla tavalla: Molemmat pelaajat valitsevat henkivalikoimastaan tietyn joukon, tietämättä mitä toinen pelaaja valitsee. Jokaisella hengistä on tiettyjä ominaisuuksia. Tämän jälkeen pelaajat käyttävät henkien ominaisuuksia vuorotellen. Voittaja saa palkinnoksi häviäjän taistelussa käyttämät henget.

Joka tapauksessa SC on jo tällaiseen iPhone-pelien ehdotonta aatelia. Kun myös maailman tämän hetken suosituin peli eli Angry Birds tulee Suomesta, voidaankin jo ryhtyä spekuloimaan sillä, onko peli- ja erityisesti mobiilipeliala se “uusi Nokia”, jota tällä hetkellä niin kovin kaivataan.


14
Jul 10

Mikä on webin paras paikka esittää kysymyksiä?

Kun kohtaat ongelman, mistä etsit vastausta, ja missä järjestyksessä?

Tämä riippuu tietysti valtavasti ongelmasta, mutta otetaan helppo esimerkki: ongelma töissä, minun tapauksessani todennäköisesti jotain ohjelmointiin liittyvää. Oma järjestykseni alkaa yleensä seuraavasti: 1) Google 2) Samassa huoneessa olevat työkaverit. Jos arvelen, että työkaverit osaavat vastata suoralta kädeltä, kysyn joskus heiltä suoraan. Usein pyrin kuitenkin etsimään ensin vastausta itse, sillä muiden tyhmät kysymykset voivat keskeyttää koodarin flown ikävästi pitkäksi aikaa.

Joskus tapahtuu niin, että kaksi ensin mainittua eivät tuota vastausta. Silloin homma meneekin kiinnostavammaksi: minun pitää esittää kysymys jollakin – todennäköisimmin verkossa olevalla – areenalla ja toivoa, että joku vastaa. Mutta mikä on paras paikka tällaiseen crowdsourcing-tyyppiseen toimintaan (eli suomeksi joukkoistamiseen)? Eli mistä löytyvät parhaat vastaukset kysymyksiin?

Viime viikolla törmäsin taas kinkkiseen pulmaan ja päätin tehdä testin: esitin saman CSS:ään liittyvän kysymyksen viidessä eri paikassa. Nämä paikat olivat Facebook, Twitter, Qaiku, IRC sekä ohjelmointiin erikoistunut kysymys-/vastauspalsta Stack Overflow. Minulla on tällä hetkellä Twitterissä 190 ja Qaikussa 49 seuraajaa ja Facebookissa 345 kaveria. IRC-kanava oli TKK:n informaatioverkostojen killan #purkusessio, jolla oli kysymyshetkellä hieman yli sata ihmistä.

Stack Overflow oli vastauksissaan nopein, ja kokeilinkin heti ensimmäistä vinkkiä. Se toimi osittain, muttei täydellisesti. Sen jälkeen Twitteristä tuli linkki, joka vaikutti ratkaisevan ongelman maagisella tavalla, muttei kuitenkaan lopulta toiminut Internet Explorerissa. Samaan aikaan qaikussa keskusteltiin kiivaasti aiheesta, ja lopulta sain sieltä tulleella ohjeella ongelmani ratkaistua. Selvästi eniten keskustelua ongelman ympärillä heräsi Qaikussa, mutta toisaalta pitää ottaa huomioon, että Qaiku vaatii toimiakseen tällä hetkellä kaikkein eniten pitkäjänteistä verkoston rakentamista.

Stack Overflown mainemekanismi kannustaa nopeisiin vastauksiin. Tästä on usein hyötyä (nytkin vastaukset tulivat nopeasti), mutta välillä myös haitallisempia vaikutuksia: esimerkiksi nyt ensimmäiset vastaukset olivat epätarkkoja, ja kun korjasin ne, vastaajat poistivat kommenttinsa kokonaan, etteivät saisi palvelussa huonoa mainetta.

Jos olisin esittänyt kysymykseni tänään, olisin ehkä lisännyt joukon jatkoksi vielä yhden palvelun. Rekisteröidyin tänään palveluun nimeltä Quora, jonka on mainittu olevan seuraava Facebookin, Twitterin ja Foursquaren tapainen hitti. Ja palvelu vaikuttikin todella hyvältä, onnistuin heti upottamaan pitkän pätkän työajastani sen laatusisältöjä lukiessa. :) (pomolle tiedoksi: ainakin osa lukemistani sisällöistä oli sentään työaiheisia..) Quora osasi todella fiksusti hyödyntää Facebook Connectia ja tuoda siitä poimimillaan tiedoilla minulle relevanttia dataa kiinnostavista aiheista.

Quoran tavoite on yksinkertainen: se pyrkii keräämään jokaisen kysymyksen alle parhaan, kollektiivisesti muodostetun vastauksen kyseiseen kysymykseen, ja tarjoamaan sille hyvän googlenäkyvyyden haettaessa oikeilla hakusanoilla. Jos palvelu saavuttaa tarpeeksi monien tietoisuuden, se saattaa pystyä ratkaisemaan webin tyypillisen ongelman: sen, että samat kysymykset kysytään eri paikoissa yhä uudestaan ja uudestaan, ja vastaukset unohtuvat historian hämäriin. Näin käy esimerkiksi Facebookissa, Twitterissä ja erinäisillä foorumeilla.

Kysymys- ja vastausalueella tapahtuu tällä hetkellä paljon. Google Answersin aikoinaan tieltään pyyhkäissyt Yahoo! Answers on perinteisesti jyrännyt tällä alueella, mutta nyt se on saanut ja saamassa useita varteenotettavia kilpailijoita. Flickrin perustajien uusi palvelu Hunch on saavuttanut suosiota, samoin Googlen hiljattain ostama Aardvark. Facebook suunnittelee myös omaa kysymyspalveluaan, jonka potentiaali on fb:n käyttäjämassat huomioiden valtava. Stack Overflown alustaa ollaan myös laajentamassa koskemaan muitakin kuin tietotekniikkaan liittyviä kysymyksiä. Kaikesta tästä huolimatta (tai sen ansiosta) uusin tulokas Quora on onnistunut lyhyessä ajassa saamaan huiman lähes 100 miljoonan dollarin valuaation.

Itse suuntaan ongelmatilanteissa vielä yleensä ensin omiin suosikkiverkostoihini (eli mainittuihin Facebookiin, Qaikuun, Twitteriin ja IRCiin) ja vasta sitten kysymyksiin ja vastauksiin erikoistuneisiin palveluihin. Quora yhdistettynä Facebook Connectiin tuntuu kuitenkin jo sen verran hyvältä vaihtoehdolta, että jos se saavuttaa edes kohtuullisen suosion myös Suomessa ja tuntemieni ihmisten keskuudessa, voin hyvin kuvitella suuntaavani pian kysymyksiäni (ja vastauksiani) etupäässä sinne.


20
Mar 10

Ravintolakäynti, sosiaalinen objekti?

Ravintolakäynti on prosessi, josta ei selviä ilman nettiä.

Ensin pitää tietysti löytää sopiva ravintola. Valintaperusteita ovat tyypillisesti sijainti, hintataso, ruokalistan houkuttelevuus ja ravintolasta kirjoitetut arviot. Kaikki nämä palvelut tarjoaa parhaiten pitkän linjan suomalainen toimija Eat.fi. Ameriikassa alan vahvin peluri on pikku hiljaa muihinkin maihin levittäytyvä Yelp.

Joskus valintaperuste saattaa kuitenkin olla esimerkiksi se, mihin paikkaan kaverit ovat menossa. Tämän näkee kätevimmin palveluista, joissa käyttäjät voivat kertoa suunnitelmistaan toisilleen. Tällainen oli nyt jo kuopattu suomalainen Zipiko, ja uusin tulokas on Plancast, josta piilaakso tällä hetkellä kohisee. Lisää vastaavia sovelluksia löytyy Facebookista, joka onkin jo itsessään erinomainen paikka jakaa iltasuunnitelmansa.

Kun suunnitelmat ovat selvillä, on aika varata pöytä. Kovin moni ravintola ei vielä tällä hetkellä tarjoa mahdollisuutta tehdä pöytävarauksia verkosta, mutta jotain sentään on olemassa. Esimerkiksi kansainvälinen livebookings sekä kotimainen rafla.fi mahdollistavat online-varaukset.

Sitten päästään vihdoin matkaan. Paikan päällä pitää tietysti “kirjautua sisään”, jotta kaverit tietävät, että nyt päästiin perille – ja jotta maine aktiivisena seuraelämän liitäjänä karttuu. Tähän tarkoitukseen soveltuu tietysti Foursquare, josta olen kirjoittanut jo pariinkin otteeseen.

Kun mukava ilta on ohi, pitää tietysti vielä lopuksi käydä antamassa arvio ravintolasta Eat.fi:ssä. Joku saattaisi haluta arvioida vielä erikseen nimenomaista syötyä annosta, mutta tätä ominaisuutta ei Eat.fi tarjoa, vaikka palvelusta jonkin verran ravintoloiden ruokalistoja löytyykin. Lisäksi on mahdollista arvioida muiden kirjoittamia arvioita.

Yllä mainittiin aika monta palvelua. Jokaiseen joutuu rekisteröitymään erikseen käyttääkseen niitä. Itse asiassa vain harva – jos kukaan – itse asiassa käy läpi kaikki luetellut vaiheet yhden ravintolakäynnin ympärillä. Toisaalta kaikissa vaiheissa on sinänsä selkeä pointti, ja ne tuntuvat hyödyllisiltä niin itselle kuin muille.

Kannattaisiko tämä kokonaisuus pyrkiä jotenkin yhdistämään? Olisiko mahdollista tehdä mashup, jonka avulla kaikki nämä vaiheet liitettäisiin yhdeksi kokonaisuudeksi, ja osa niistä automatisoitaisiin?

Jyri Engeström puhuu sosiaalisista objekteista, joiden ympärille kaikki menestyvät yhteisölliset verkkopalvelut rakentuvat. Nämä objektit muodostavat palvelun sisällön, ja keskustelu keskittyy niiden ympärille. Sosiaalisia objekteja ovat esimerkiksi YouTuben videot ja Flickrin kuvat.

Myös yllämainituista ravintolailtaan liittyvistä palveluista voidaan havaita sosiaalisia objekteja: Eat.fi:ssä sellaisia ovat ravintola-arvostelut, Plancastissa suunnitelmat ja Foursquaressa sisäänkirjautumiset. Pöydänvarauspalvelut eivät syystä tai toisesta tunnu ainakaan vielä tarjoavan sosiaalisia ominaisuuksia. Muidenkaan palveluiden sosiaaliset objektit eivät liity toisiinsa: en näe mitenkään vaikkapa Eat.fi:stä, että kirjauduin sisään kyseiseen ravintolaan Foursquaressa tietyllä hetkellä.

Miten yhdistäminen tapahtuu? Siten, että ryhdytään ajattelemaan yhtä kokonaista ravintolakäyntiä sosiaalisena objektina, johon eri osat liittyvät.

Katsotaanpa, miten tämä toimisi käytännössä.

Sosiaalinen objekti syntyy suunnitelmasta: joko automaattisesti pöytää varatessa tai sitten – olettaen että on menossa vaikka baariin ja pöydänvaraus ei ole tarpeen – Plancastin tapaisella metodilla. Jos kaverini ovat liittymässä seuraan, he eivät luo omaa sosiaalista objektiaan, vaan ilmoittavat ainostaan liittyvänsä seuraan.

Kun saavun ravintolaan, voin  yhdellä klikkauksella varmentaa mobiililaitteellani, että saavuin juuri suunnitelmani mukaiseen paikkaan (tämän vaiheen voisi myös automatisoida paikkatiedon avulla, mutta toistaiseksi tekniikka ei vielä ole riittävän hyvää).

Illan päätteeksi liitän ravintolakäyntiini arvion ruuasta sekä ravintolan hinta- ja palvelutasosta. Ruuat arvostelen valitsemalla kolmen ruokalajin ateriani komponentit annoskohtaisesti ravintolan ruokalistalta. Kaverini voivat liittää omat arvionsa samaan ravintolakäyntiin.

Kuka tästä hyötyy? Minun mielestäni kaikki. Ravintolassakävijät saavat arvokasta tietoa ravintoloiden tasosta sekä kavereiltaan että muilta, kaverini tietävät missä liikun ja voivat helpommin törmätä minuun kaupungilla, ja ravintolat saavat arvokasta tietoa ja palautetta, sekä myös hyvää mainetta ja lisää kävijöitä, olettaen että tekevät hommansa hyvin. Aktiivista toimintaa käyttäjältä tarvitaan lopulta aika vähän, sillä kaikki hoituu yhdellä kirjautumisella ja käyttöliittymällä.

Jos joku haluaa tehdä yllä kuvatun mashup-palvelun, konseptiani saa hyödyntää vapaasti. :)


12
Jan 10

Kilpailullinen mainemekanismi ei toimi ei-kilpailullisessa yhteisössä

Uusin suosikkiapplikaationi, jo aiemmin tässä blogissa hehkuttamani Foursquare, on parhaillaan uudistamassa tärkeintä valttikorttiaan eli mainemekanismia, TechCrunch kertoo. Artikkelin pohdinnat Foursquaren mekanismin toimivuudesta vastaavat paljolti muutamia keskeisiä havaintoja, jotka ovat tulleet vastaan diplomityössäni.

Foursquaren mekanismi koostuu kahdesta komponentista: pisteistä ja “badgeista” eli eräänlaisista arvonimistä. Pisteitä ansaitaan jokaisella sisään johonkin paikkaan kirjautumisella tiettyjen laskusääntöjen mukaisesti, arvonimiä taas tipahtelee aina välillä kun on tehnyt kaikki niiden saamiseen vaadittavat toimet. Pisteet näkyvät ns. leaderboardilla, jossa näkyvät järjestyksessä kussakin kaupungissa kuluvana viikkona eniten pisteitä keränneet henkilöt.

TechCrunchin artikkelissa todetaan, että pistesysteemi ei enää jaksa innostaa käyttäjiä, mutta arvonimet kiinnostavat edelleen. Tämä tuntuu minusta hyvin loogiselta, sillä on olemassa selkeä syy siihen, miksi arvonimet ovat Foursquaren kaltaisessa yhteisössä toimiva konsepti, mutta pisteet eivät: erot näiden mekanismien kilpailullisuudessa.

Yahoon käyttäjätutkimuslaboratorioissa on tehty erilaisia kehyksiä, joiden pohjalta verkkoyhteisöjä voidaan kehittää. Yksi kiinnostavimmista on ns. Competitive Spectrum. Siinä verkkoyhteisöt jaetaan viiteen luokkaan niiden kilpailullisuuden perusteella. Kehys lähtee siitä, että yhteisön kilpailullisuus on keskeinen tekijä mainemekanismia suunniteltaessa.

Luokittelu kaipaa minusta hieman tiivistämistä. Olen jakanut verkkoyhteisöt kolmeen luokkaan: peliyhteisöt, transaktioyhteisöt ja sisältöyhteisöt.

Peliyhteisöt ovat kilpailullisia: käyttäjien tavoitteet ovat toisilleen vastakkaisia, joten heidän on kilpailtava siitä, kuka saa olla paras. Käyttäjät menevät sivustoille kilpailemaan toisiaan vastaan tai tarkastamaan tuloksiaan. Tällaisessa yhteisössä myös mainemekanismin tulee olla kilpailemiseen kannustava.

Transaktioyhteisöissä käyttäjät pyrkivät samaan aikaan tosimaailman “transaktioita”, esimerkiksi osto- ja myyntitapahtumia. Esimerkkejä tällaisista sivustoista ovat online-huutokaupat kuten Huuto.net ja eBay. Käyttäjien tavoitteet ovat erilaisia, mutta ne eivät ole keskenään ristiriidassa. Mainemekanismin tulee korostaa luottamusta ja rangaista epärehellisestä toiminnasta.

Sisältöyhteisöiden käyttäjät ovat kiinnostuneet sivuston tarjoamasta sisällöstä. Tällaisia yhteisöjä ovat esimerkiksi Wikipedia, Digg, Yelp ja erilaiset kysymys & vastaus -foorumit. Sisältöyhteisöissä käyttäjien tavoitteet ovat jossain määrin yhteiset — parempi sisältö on kaikkien etu — ja he pyrkivät näihin tavoitteisiin yhdessä. Mainemekanismin tulee antaa tunnustusta aktiivisille ja yhteisön kannalta arvokkaille jäsenille.

Foursquare on sisältöyhteisö, jossa on transaktioyhteisön piirteitä. Sen tavoitteena on luoda kaupunkeihin paikkatietoon perustavaa sisältöä – missä mikäkin paikka sijaitsee, paikkoihin liittyvät vinkit ym. Toinen tavoite on mahdollistaa käyttäjien “irl”-kohtaamiset.

Palvelun mainemekanismin tulisi siis selkeästi painottua tunnustuksen antamiseen aktiivisille käyttäjille. Arvonimimekanismi toimii tehokkaasti juuri tässä: käyttäjän profiilista on helppo havaita hänen aktiivisuutensa taso ja luonne vilkaisemalla hänen arvonimisaalistaan. Arvonimien metsästys rohkaisee ihmisiä jatkamaan palvelun aktiivista käyttöä.

Pistesysteemi leaderboardeineen taas on selkeästi kilpailullinen mekanismi. Tästä aiheutuu monia ongelmia: kun käyttäjät rupeavat kilpailemaan keskenään, heiltä unohtuu helposti varsinainen tarkoitus, eli yhteisön hyväksi toimiminen. Sen sijaan he saattavat alkaa toimimaan toisiaan vastaan ja huijaamaan, kuten Foursquaressa on tapahtunut. Palvelun kannattaisikin pyrkiä luopumaan pistemekanismista tai ainakin uudistaa sitä ja ainakin poistaa leaderboardit.

Arvonimimekanismikaan ei ole täysin ongelmaton, sillä se korostaa tällä hetkellä hieman liikaa määrää laadun kustannuksella. Yksi ratkaisu tähän ongelmaan voisi olla mahdollisuus antaa palautetta käyttäjien jättämistä sisäänkirjautumisista ja kommenteista. Osa arvonimistä voisi tällöin olla varattuna käyttäjille, jotka tuottavat palveluun laadukasta sisältöä, kuten vaikkapa hyviä ruoka- tai menovinkkejä.


04
Nov 09

Hyviä paikkatietopalveluita, vihdoinkin

Paikkatietopalveluiden räjähtämisestä on puhuttu jo vuosia, mutta vielä toistaiseksi ne eivät ole nousseet mainstreamiin. Syynä on ollut yksinkertaisesti se, että paikkatieto ei kerta kaikkiaan ole toiminut riittävän hyvin.

GPS on yleistynyt kännyköissä viime vuosina, mutta silläkin on rajoitteensa: se lähtee päälle hitaasti, ei toimi sisätiloissa ja syö päällä ollessaan mobiililaitteen akun hetkessä. Muut tekniikat (esimerkiksi wlan-tukiasemiin, bluetooth-majakoihin ja GSM-solutunnisteisiin perustuvat paikannustavat) eivät ole tarjonneet riittävän tarkkaa dataa.

Paikkatietoisten sovellusten tekeminen on lisäksi ollut vaikeaa, ja ne on pitänyt tehdä erikseen jokaiseen puhelimeen. Esimerkiksi Nokia ja Symbian ovat onnistuneet varmennustoimenpiteillään tekemään paikkatietosovellusten luomisesta varsin työlään urakan.

Vaihtoehtona tälle sekamelskalle on periaatteessa jo kymmenisen vuotta ollut operaattoreilta tuleva paikannus, jolla olisi mahdollista paikantaa joka ainoa matkapuhelin ilman tarvetta asentaa niihin ohjelmistoja. Operaattorit eivät kuitenkaan ole kyenneet tekemään paikannuksen käyttöönottoa riittävän helpoksi, tai sitten ovat hinnoitelleet itsensä ulos: esimerkiksi jossain vaiheessa sovellettu 10 senttiä per yksi paikannus on ymmärrettävästi täysin kestämätön hinnoittelumalli.

Tärkeä rajoittava tekijä on ollut myös lainsäädäntö, jolla on haluttu estää Orwellilaisten isoveli valvoo -tyyppisten skenaarioiden toteutuminen. Hyvä tarkoitus on valitettavasti ehkäissyt tehokkaasti myös paikkatiedon hyötykäyttöä. Operaattorien puolustukseksi onkin todettava, että niiden käsiä lainsäädäntö on sitonut erityisen tiukasti.

Sitten tuli iPhone. Ja kas: yhtäkkiä on mielekästä kehittää vain yhdessä puhelimessa toimiva paikkatietoinen sovellus, sillä näitä puhelimia on riittävän monella. Paikkatiedon saaminen iPhonessa on helppoa, ja se toimii tarkasti ja luotettavasti. iPhone on tehnyt mahdollisiksi kehittää sellaisia sovelluksia kuin Foursquare, palvelu johon aion koukuttua seuraavaksi. Palvelu on toiminut tähän mennessä vain USA:ssa ja muutamassa Euroopan suurkaupungissa, mutta avasi tänään ovensa myös helsinkiläisille.

Palvelun idea on itselleni kiinnostava myös tutkimusmielessä, sillä sen koukuttavuus pohjautuu pitkälti kekseliääseen mainemekanismiin. Palvelussa ihmiset voivat “kirjautua sisään” paikkoihin, joissa ovat kulloisellakin hetkellä. Koordinaateille annetaan merkitys kirjoittamalla, mistä paikasta on kyse, oli se sitten esimerkiksi ravintola, kauppahalli tai messukeskus. Kunkin paikan “pormestari” on henkilö, jolla on eniten kirjautumiskertoja tiettyyn paikkaan.

Kuhunkin paikkaan voi kirjautua vain kerran päivässä, joten esimerkiksi baarin pormestariksi päästäkseen sen täytyy todella olla oma kantakuppila. Juottolat ovatkin hyödyntäneet tätä ideaa markkinoinnissaan: USA:ssa on jo baareja, jotka tarjoavat ilmaiset drinkit Foursquare-pormestarille. Moinen toiminta on erityisen kiinnostavaa myös Foursquaren näkökulmasta, sillä se tarjoaa mahdollisia ratkaisuja yhteen paikkatietopalveluja perinteisesti vaivanneeseen ongelmaan, eli riittävän hyvän bisnesmallin puuttumiseen.

Systeemi ei toki ole aukoton – veikkaan esimerkiksi, että iPhonen paikannus ei ole kovin hyvä kerrostalon kerrosten erottelussa, joten baarin yläkerrassa asuva tekee itsestään pormestarin vähällä vaivalla – mutta paikkatieto yhtenä maineen muodostajana on yhtä kaikki kiinnostava konsepti, jota pääsemme toivottavasti tutkimaan vielä tarkemmin myös OtaSizzle-projektissa, jossa paikkatieto on nähty alusta asti yhtenä keskeisistä tutkimuskohteista.

Foursquaressa voi myös jättää paikkoihin muille vinkkejä ja ideoita siitä, mitä niissä voi tehdä. Esimerkiksi ravintolassa voi jättää suosituksen siitä, mikä annos on erityisen hyvä, ja mitä taas tulisi välttää. Tällä tavalla palvelu pyrkii muodostamaan suositusverkoston, joka avaa esimerkiksi kaupungissa liikkuvalle turistille aivan uusia mahdollisuuksia.

Jenkkilässä palvelu on jo saavuttanut kohtuullisen suosion. Moni aikaansa seuraava early adopter loggaakin jo uuteen paikkaan saapuessaan ensimmäisenä itsensä Foursquareen, kun muut vielä naputtelevat tweettiä. Ennustan, että palvelu tulee saavuttamaan myös suomalaisten iPhone-(ja Android-)käyttäjien suosion – ja vastaavia palveluita on varmasti tulossa lähiaikoina paljon lisää.

Kännykkäkohtaisten palvelujen mahdollisuuksien kehittyessä myös operaattoreille alkaa tulla kiire keksiä, kuinka he voisivat hyödyntää dataansa. Soneran IWC-kilpailu, jossa se avasi kehittäjille paikkatietorajapintansa, oli erinomainen avaus. Kilpailussa menestystä niittäneen Late No More -palvelumme kehitys jatkuu, joten tältäkin osalta pidämme peukkuja pystyssä sen suhteen, että operaattorit saavat vihdoin rajapintojaan kunnolla käyttöön.

Ruotsalainen Visibilly on myös selkeä merkki siitä, että jotain tapahtuu operaattoririntamalla: se on onnistunut neuvottelemaan ruotsalaisten operaattorien lisäksi käyttöönsä paikannuksen kaikilta kolmelta keskeiseltä suomalaisoperaattorilta, ja tarjoaa nyt tätä paikkatietoa yritysten käyttöön maksua vastaan. Palvelun hinnasta ei tosin ole tietoa, pahoin pelkään että se on vielä turhan suolainen, jotta se saavuttaisi kovin laajaa käyttöä.

Joka tapauksessa nyt tuntuu siltä, että paikkatietopalveluiden pitkään odotettu läpimurto on viimein tapahtumassa. Jos nämä palvelut vielä löytävät keinon tehdä rahaa, ensi vuodesta tulee tällä saralla todella kiinnostava.