13
Nov 10

Shadow Citiesin koukuttava pelikonsepti yhdistää FarmVillen, Foursquaren ja World of Warcraftin

Kuluneiden neljän päivän aikana olen kuluttanut yhteensä useampia tunteja iPhone-pelin parissa. Tätä ennen en ole innostunut pelaamaan mitään saman laitteen peliä yhtä uutterasti, en edes Angry Birdsiä. Kyseinen peli on massiivinen monen pelaajan verkkoroolipeli Shadow Cities, ja uskon että sillä on mahdollisuus nousta vielä äkälintuja suuremmaksi hitiksi. Tässä postauksessa kerron miksi.

Shadow Citiesin idea on seuraava: peli muodostaa tosimaailman karttojen päälle “varjomaailman”, jonka herruudesta taistelevat fantasiaolennot. Maailman suosituimman MMORPG-pelin World of Warcraftin tapaan jokainen pelihahmo kuuluu jompaan kumpaan pääpuolueista, jotka SC:n tapauksessa ovat “arkkitehdit” ja “animaattorit”. Näiden lisäksi pelimaailmassa seikkailee tietokoneen ohjastamia henkiä, joita vastaan taistelemalla pelaajat voivat kerätä kokemusta. Pelin tavoitteena on valloittaa maailma oman puolueen haltuun rakentamalla “dominator”-rakennuksia ja tuhoamalla vastustajan omia. WoWista tuttua on myös roolipelimäinen kehittyminen: pelaajan taso nousee pikku hiljaa, ja tasonnousun myötä saa käyttöönsä vahvempia taikoja.

FarmVilleltä peli lainaa koukutusmekanisminsa: dominatorit keräävät energiaa, joka pelaajan pitää säännöllisin väliajoin käydä “niittämässä”, jotta se päätyy oman puolueen haltuun. Pelissä on siis käytävä vähän väliä, jottei dominatorien energia mene hukkaan, mikä saa aikaan sen, että pelissä piipahtamisesta kaikilla mahdollisilla tauoilla tulee nopeasti tapa.

Nerokas oivallus on pelin paikkatietoisuus, jonka ansiosta Arctic Startup -blogi kuvailee sitä termillä “Foursquare on steroids”. Peliä pelataan siis oikean kartan päällä, ja pelihahmon paikka on sama kuin pelaajan fyysinen sijainti. Tämä yhdistettynä Facebook Connectiin, ja syntyy esimerkiksi mahtavia taisteluja työkavereiden kesken Otaniemen herruudesta. Peli on myös bussimatkan parasta huvia: kaupungin halki viilettäessään on hauska räiskiä tuttujen eri kortteleihin levitellyt dominatorit pirstaleiksi.

Peli käyttää myös oivaltavasti hyväkseen kosketusnäytön suomia mahdollisuuksia. Taiat tehdään luonnollisesti piirtämällä näytölle sormella erilaisia kuvioita. Metodi on toimiva ja näyttävä.

Myös bisneslogiikka on kunnossa. Itse peli on ilmainen, mutta siinä etenemistä voi vauhdittaa ostamalla lisää “manaa” eli pelin virallista valuuttaa, jota muutoin saa kerättyä ainoastaan käyttämällä riittävästi aikaa. Kiireiset ihmiset ovat selvästi innokkaita nopeuttamaan etenemistään, sillä peli nousi käytännössä heti julkaisunsa jälkeen Suomen eniten rahaa tuottavien iPhone-sovellusten listan kärkeen.

Arctic Startup epäilee, että kohtuullisen monimutkaistakin toiminnallisuutta sisältävän pelin ei ole mahdollista saavuttaa samaa suosiota kuin supersimppelin Angry Birdsin. Olen eri mieltä. World of Warcraft on myös varsin monimutkainen kokonaisuus, mutta silti valtaisan suosittu. Shadow Citiesin potentiaalisia faneja ovat molempien edellämainittujen pelien pelaajat: se on sekä helppo omaksua että riittävän monipuolinen jotta sitä jaksaa tahkota.

Osalla pelaajista alkuun pääsy on ollut hankalaa, ja tutoriaalin eteen kannattaakin vielä varmasti tehdä töitä. Suurimpana mahdollisena pelin laajemmalle menestykselle näen silti kyllästymisriskin, joka vaanii niin FarmVilleä kuin Foursquareakin: pelimekaniikan simppeli omaksuttavuus tarkoittaa, että pidemmän päälle se alkaa toistaa itseään. World of Warcraft on onnistunut välttämään tämän tarjoamalla riittävästi uutta niille, jotka nousevat tasoissa tarpeeksi korkealle. Jotain samanlaista pitäisi myös Shadow Citiesin porukan keksiä.

Yksi potentiaalinen suunta voisi olla ottaa ominaisuuksia vielä yhdestä menestyskonseptista, nimittäin fantasiakorttipeli Magic the Gatheringista. Joitakin yhtäläisyyksiä löytyy jo nyt: MtG:ssä kerätään kortteja, joista toiset ovat harvinaisempia ja siksi halutumpia kuin toiset. SC:ssä kerätään vastaavaan tapaan henkiä. SC:ssä henkiä ei kuitenkaan voi hyödyntää samoin kuin MtG-kortteja, eli taistelussa muita pelaajia vastaan. Pitäisikö voida?

SC:n huonoiten toimiva osuus on tällä hetkellä taistelu toisia pelaajia vastaan. Siinä ei ole käytännössä mitään järkeä, sillä ainoa vaikutus iskulla on, että toinen pelaaja menettää osan manavarastostaan. Mana kuitenkin uusiutuu nopeasti

Paremman kaksintaistelun voisi tehdä käyttäen hyväkseen henkiä, vaikkapa seuraavalla tavalla: Molemmat pelaajat valitsevat henkivalikoimastaan tietyn joukon, tietämättä mitä toinen pelaaja valitsee. Jokaisella hengistä on tiettyjä ominaisuuksia. Tämän jälkeen pelaajat käyttävät henkien ominaisuuksia vuorotellen. Voittaja saa palkinnoksi häviäjän taistelussa käyttämät henget.

Joka tapauksessa SC on jo tällaiseen iPhone-pelien ehdotonta aatelia. Kun myös maailman tämän hetken suosituin peli eli Angry Birds tulee Suomesta, voidaankin jo ryhtyä spekuloimaan sillä, onko peli- ja erityisesti mobiilipeliala se “uusi Nokia”, jota tällä hetkellä niin kovin kaivataan.


03
Oct 09

Avoin tulevaisuus

Mindtrek-konferenssin teemana oli tänä vuonna selkeästi avoimuuden nousu. Edellisessä postauksessa mainitsemani, julkisen datan avoimuuteen tähtäävän Apps For Democracy Finlandin lisäksi tätä näkökulmaa edustivat selkeimmin torstain pääpuhujat, päivän aloittanut OpenID foundationion Chris Messina ja viimeisen esityksen pitänyt, Jaikun luojana tunnettu Jyri Engeström Googlelta.

Seminaarin viimeisen esityksen piti perjantaina Pekka Himanen, joka tuntui hieman antaneen perikseen Suomi-intoilussaan. Mies esittikin yllättävän suoria näkemyksiä siitä, kuinka Nokian insinöörivetoinen lähestymistapa on väärä ja mallia pitäisi ottaa Applen design-panostuksista.

Kommentit olivat sinänsä osuvia, mutta samat ajatukset on viime vuosina jo moneen kertaan, eikä Himanen pystynyt tarjoamaan mitään uutta tällä itselleen hieman tuntemattomammalla alueella (eikä miehen esitys muutenkaan herättänyt yleisössä pelkästään ihastusta). Mielestäni Himaselta jäi näkemättä oleellinen: suuntaus ei enää ole insinöörimäisyydestä kohti designia, koska kaikki ovat jo tämän siirtymän tehneet. Meneillään oleva siirtymä on suljetusta avoimeen, ja siinä Apple edustaa vanhaa koulukuntaa.

Messina tulkitsi tilannetta jopa niin radikaalisti, että selainsodan sijaan internetin seuraava taisto käydään Facebookin ja OpenID:n välillä: edellinen edustaa yksityisomisteista tahoa, joka haluaa omistaa ihmisten datan ja sosiaalisen verkon ja kieltää sen siirtämisen muualle, jälkimmäinen taas haluaa mahdollistaa juuri nämä asiat. Facebookin edustajien näkemys tilanteesta lienee toki varsin erilainen.

Engeström puolestaan nosti esiin niin Applen kuin Nokiankin applikaatiokaupat huonoina esimerkkeinä suljetuista ympäristöistä, joissa yksi taho kontrolloi tiukasti, mitä kauppaan pääsee ja mitä ei. Googlen miehenä Engeström luonnollisesti samaan syssyyn totesi, millä tavoin hänen yrityksensä pyrkii hoitamaan asiat paremmin.

Yrityksiä edustavien puhujien ollessa kyseessä on toki aina syytä olla tarkkana. Vaikka Google vakuuttaa olevansa näennäisesti avoin tekemisiensä suhteen, on sekin silti yritys, jonka ensisijaisena tavoitteena on täten tuottaa voittoa osakkeenomistajille. Apple ja Facebook taas ovat Googlelle pahoja kilpailijoita.

Siitä huolimatta Messinan ja Engeströmin viesti (josta voi lukea tarkemmin miesten artikkelista Arctic Startup -blogissa) kuulostaa juuri siltä, mitä netti tarvitsee: ihmisten ja tiedon vapaata liikkuvuutta eri palveluiden ja laitteiden välillä, oli kyse sitten valokuvista, softasta tai ihmisten identiteeteistä ja sosiaalisesta verkosta.

Omassa käytössäni tein kuukausi sitten siirtymän insinöörimäisyydestä designiin, kun vaihdoin N95-puhelimeni iPhoneen. Olen ollut uuteen laitteeseeni erinomaisen tyytyväinen. Siitä huolimatta jo nyt myös ärsyttää moni asia: se, että moni kiinnostava applikaatio jää hyväksymättä app storeen Applen käsittämättömän politiikan takia, ja se että tämän takia joudun tekemään jailbreakin, jos haluan todella saada laitteestani kaikki irti.

Engeström puhui myös suljetun ympäristön hyvästä puolesta: sen avulla on tehokasta mahdollistaa erinomainen, saumaton käyttökokemus. Apple on tässä mestari. Mielestäni onkin selvää, että iPhonen sujuva käytettävyys yhdistettynä app storen valtavaan valikoimaan on tällä hetkellä paras vaihtoehto mobiililaitteeksi.

Voi kuitenkin olla, että näin ei ole enää pitkään. Androidin kaikenpuolinen avoimuus on kunnianhimoinen lähtökohta. Se aiheuttaa monenlaisia haasteita, joiden vuoksi Android-puhelimet eivät ole vielä ottaneet kiinni Applen etumatkaa. Mutta uskon, että pitkällä tähtäimellä se on sittenkin paras ja kestävin vaihtoehto. Kuluttajat eivät siedä oikeuksiensa polkemista loputtomiin. Seuraava mobiililaitteeni voi hyvinkin olla Android. Tietyllä tavalla jopa toivon sitä.


28
May 09

Offline-kuuntelu ratkaisee Spotifyn viimeisen ongelman

Aiemmassa Spotifya käsitelleessä postauksessani totesin, että ainoa kriittinen puute (valikoiman ohella, mutta sen kasvattaminen hoituu pikkuhiljaa), joka Spotifyn pitää ratkaista ennen sen muuttumista täydelliseksi musiikkipalveluksi, on mobiiliversio, jolla kuuntelu onnistuu myös katvealueilla. Jostain syystä en tuolloin tajunnut, että ongelmaan on hyvin yksinkertainen ratkaisu: musiikin offline-synkronointi.

Spotify julkaisi juuri esittelyvideon Googlen Android-alustalle tehdystä mobiiliversiosta. Softa näyttää todella hienolta, mutta parasta siinä on ehdottomasti juuri tuo offline-synkronointi. Soittolistan voi tallentaa puhelimeensa, minkä jälkeen sitä voi kuunnella offline-tilassa.

Tärkein kysymys, joka jää vielä vastaamatta, on offline-tilan koko. Jos se on riittävän iso, ja jos uusia biisejä voi latailla siihen lennosta kuuntelun aikana (esim. ollessaan autossa tai junassa hitaan yhteyden päässä), ollaan aika lähellä mobiilin musiikin lopullista ratkaisua.

Huhujen mukaan uusi iPhone saapuu myyntiin 17. heinäkuuta, ja harkitsen vakavasti sen hankkimista. Nyt odotellaan enää tietoa siitä, mikä on Spotifyn iPhone-applikaation tilanne. Toistaiseksi virallista tietoa on vasta Android-versiosta, mutta täysin varmaa on, että myös iPhone-versio on tulossa pian. Sen julkaisupäivä saattaa olla myös päivä, jolloin lopetan levyjen ostamisen lopullisesti.


22
Sep 08

iPhone on ykkösjuttu myös s60:ssä

Tuttavien iPhone-ylistys on saanut myös minut miettimään iLuurin ostoa. Toistaiseksi ostohanke on kuitenkin jäissä, koska töiden puolesta käytössä olevalla n95:llä pärjäilee varsin hyvin.

Tunnustaa kuitenkin pitää, että olisin mieluummin iPhone-käyttäjä. Vaikken ole jeesuspuhelimeen juurikaan koskenut, minulla on varsin vahva tunne siitä, että sen käyttöliittymällä kaikki multimediatietokoneen oleelliset toiminnot sujuvat nokialaista kätevämmin.

Junassa paljon matkustavana n95:n modeemikäyttömahdollisuus on oikeastaan ainoa selkeä asia, jota iPhoneen kaipaisin. Video ja multimediatekstarit ovat mielestäni erinomaisia esimerkkejä siitä, kuinka iPhonesta on tajuttu jättää pois ominaisuuksia, joiden kehittämiseen olisi mennyt suhteettoman paljon vaivaa suhteessa siihen, kuinka moni niitä tarvitsee.

Yksi iPhonen hienoimpia oivalluksia käyttöliittymän ohella on selkeästi ollut app store, josta softat on helppo löytää ja ladata. Jostain käsittämättömästä syystä Nokia ei ole pystynyt samaan, vaikka varmasti s60:llekin on paljon ohjelmistoja, joista käyttäjille olisi hyötyä. Niiden etsiminen ja parhaiden suodattaminen massasta ei kuitenkaan käy läheskään yhtä kätevästi kuin iPhonessa.

Nokiallakin on omat vastineensa app storelle. Ongelma on, että kukaan ei ole kuullut niistä. Vai kuinka moni on ostanut jotain Nokia Software Marketista? Tai ladannut ilmaissoftia MOSHista? Jo noiden kahden palvelun pitäminen erillään on osoitus Nokian heikosta ohjelmistostrategiasta.

Kuvaavaa on myös se, millaiset mobiilisisällöt ovat MOSHissa suosituimpia. Palvelu jakaa tarjontansa neljään kategoriaan: ohjelmat, pelit, teemat ja soittoäänet. Näistä kategorioista kolmessa listan kärjessä komeilee jotain sanalla “iPhone” alkavaa. Jopa suosituin soittoääni on iPhone Ringtone.